L'obiettivo

Vinci le fiches al centro del tavolo, il cosiddetto piatto. Ci sono due modi per vincere: restare l'ultimo giocatore quando tutti gli altri hanno passato, oppure mostrare il miglior punto di cinque carte alla fine.

Ogni giocatore riceve due carte private. Cinque carte comuni vengono scoperte al centro. Formi il tuo miglior punto di cinque carte con qualsiasi combinazione di quelle sette. Se non sei sicuro di quale punto batte quale, tieni aperta la classifica dei punti in un'altra scheda.

Posti, bottone e bui

Un disco rotondo, il bottone, segna il posto del mazziere. Dopo ogni mano si sposta di un posto verso sinistra.

Prima della distribuzione, i due giocatori a sinistra del bottone mettono puntate obbligatorie chiamate bui. Il primo mette il piccolo buio e il successivo il grande buio, di solito il doppio. In una partita «1 $/2 $» gli importi sono 1 $ e 2 $.

Poi ognuno riceve due carte coperte, una alla volta, in senso orario a partire dal piccolo buio.

I quattro giri di puntate

  1. Preflop. Parla per primo il giocatore a sinistra del grande buio (under the gun) e si prosegue in senso orario. Il grande buio parla per ultimo.
  2. Il flop. Il mazziere brucia una carta e scopre tre carte comuni. Le puntate iniziano dal primo giocatore attivo a sinistra del bottone.
  3. Il turn. Un'altra carta bruciata, un'altra carta comune, un altro giro di puntate.
  4. Il river. Un'ultima carta bruciata, la quinta carta comune e l'ultimo giro di puntate.

Dal flop in poi, il giocatore al bottone parla sempre per ultimo. Questo vantaggio si chiama posizione ed è una delle idee più importanti del gioco.

Cosa puoi fare quando tocca a te

  • Check: passare la parola senza puntare, se nessuno ha ancora puntato in questo giro.
  • Puntare: mettere fiches quando nessun altro l'ha fatto.
  • Chiamare (call): pareggiare la puntata in corso.
  • Rilanciare (raise): aumentare la puntata in corso. Nel no-limit, almeno quanto l'ultima puntata o rilancio.
  • Foldare: abbandonare la mano.
  • All-in: puntare tutto quello che ti resta.

Un giro di puntate finisce quando tutti i giocatori rimasti hanno messo la stessa cifra o hanno fatto check.

Showdown

Se dopo il river resta più di un giocatore, si scoprono le mani. Vince il miglior punto di cinque carte. I semi non contano mai, e se due punti sono esattamente uguali il piatto si divide. Quando due giocatori hanno la stessa coppia, decide il kicker.

Una mano dall'inizio alla fine

Sei giocatori, bui 1 $/2 $. Sei al bottone con:

Preflop. Il primo giocatore folda, il successivo chiama 2 $ e il cutoff folda. Rilanci a 8 $. Piccolo e grande buio foldano, e il giocatore che aveva chiamato aggiunge 6 $. Il piatto è 1 $ + 2 $ + 8 $ + 8 $ = 19 $.

Flop.

Hai top pair con un Asso come kicker. L'avversario fa check, punti 12 $ e lui chiama. Il piatto è di 43 $.

Turn. Arriva il 2. Ora hai anche un progetto di colore. L'avversario fa check, punti 28 $ e lui chiama. Il piatto è di 99 $.

River. Il 7 completa il tuo colore:

L'avversario punta 40 $ e tu rilanci a 120 $. Chiama e mostra KQ, una coppia di Donne. Il tuo colore all'Asso vince il piatto di 339 $.

Gli errori dei principianti

  • Giocare troppe mani. Foldare la maggior parte delle mani iniziali è normale. Nelle prime sessioni gioca solo il 20% migliore delle tue mani.
  • Ignorare la posizione. La stessa mano vale di più al bottone che nei bui.
  • Chiamare troppo. Se una mano merita di essere giocata, di solito merita un rilancio. Chiamare con mani deboli sperando è il modo in cui perde la maggior parte dei principianti.
  • Sopravvalutare una coppia. Quando un giocatore prudente rilancia forte all'improvviso sul river, una semplice coppia è spesso battuta.
  • Giocare con soldi che ti servono. Fissa un budget prima di sederti. Leggi la nostra pagina sul gioco responsabile.

Vuoi vederlo in azione? Distribuisci una mano e seguila dalle carte coperte fino al river.

Ultimo aggiornamento: 22 ottobre 2026.